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buzz build

buzz build

今天来说说这个“buzz build”的事儿。这词儿听着挺玄乎,搞得好像多高大上似的,说白,就是咱们手头上项目到一个节点,得弄个能跑、能看、大家内部能体验一下的版本,好歹让大家知道咱们忙活半天,到底弄出个啥玩意儿,也算是提前吹吹风,造点小声势。 为啥要搞这个? 主要是项目七七八八的功能做得差不多,但都散落在各处,代码分支也乱七八糟的。老板或者产品那边催着想看看整体效果,总不能每次都拉着一堆人,指着屏幕说“你看这里”、“那里假设一下”,太费劲。所以就得集中火力,把现阶段能看的东西攒一块儿,弄个所谓的“buzz build”。 开始动手 第一步,那肯定是拉代码。这步就头疼,得跟几个负责不同模块的哥们儿确认哪个分支是最新的、相对稳定的。有时候,A说他的dev分支最新,B说他的feature分支才对,得花点时间沟通,把大家都认可的代码先合并到一个临时分支上。这过程,运气好点顺顺利利,运气不冲突解决就够喝一壶的。 代码拉下来合并接下来就是跑起来试试。本地环境先跑通,这是最基本的。通常这一步就会发现不少问题: 依赖没装全。 配置文件忘改。 某个哥们儿提交代码时,把本地调试的硬编码给带上去。 接口变动,前端没及时更新调用方式。 这些都是小事儿,但特别琐碎,得耐着性子一个个排查、修复。有时候一个不起眼的小问题,能折腾小半天。真的,这种时候就感觉,规范啥的都是说给别人听的,自己团队执行起来总差点意思。 中间遇到的坑 本地跑通,不代表就万事大吉。下一步是打包或者部署到测试环境。这又是一道坎。本地环境和测试环境总有那么点不一样,可能是操作系统、可能是依赖库版本、也可能是网络配置。经常遇到本地好好的,一上测试环境就挂。定位问题就更麻烦,得看日志、远程调试,各种手段都用上。 记得有一次搞这个,死活跑不起来,日志里也没啥有用的信息。折腾大半天,发现是测试服务器上一个底层服务的端口被另一个临时服务占用。你说气不气人?屁大点事儿,浪费好多时间。 还有就是数据问题。演示嘛总得有点像样的数据。有时候得自己造点假数据,或者把生产环境的数据脱敏后导一份过来。这也挺费工夫的,特别是数据结构复杂的时候。 搞定 等这些坑都填得差不多,测试环境也跑起来,界面也能看,功能也能点点点,这个所谓的“buzz build”才算基本完成。然后赶紧通知相关人员,比如产品经理、老板、或者其他需要解进度的同事,让他们上去体验体验,提提意见。...

monopoly go captain's quest rewards

monopoly go captain’s quest rewards

大家今天就跟大家唠唠我最近玩那个《Monopoly Go》里头的“船长任务”(Captain’s Quest)活动,说说我都拿些啥奖励。 这游戏我平时没事就上去丢丢骰子,盖盖房子,挺解压的。那天一登录,就看到弹出来个新活动,叫啥“船长任务”。看着挺新鲜,就想着点进去看看是咋回事儿。 点开一看,嚯,界面还挺酷炫,有点航海寻宝那味儿。任务目标大概意思就是要咱们在棋盘上收集特定的道具,好像是些舵轮、望远镜、船锚啥的,落在有这些玩意儿的格子上就能拿到。 一开始嘛咱也不懂套路,就老老实实地丢骰子。 我就按平时那样,调个中等倍数,比如x10或者x20这样子,然后就开始扔。运气好的时候,连着几下就踩中好几个道具格子,看着任务进度条蹭蹭往上涨,心里还挺美滋滋的。 也有脸黑的时候。有时候连丢好几次,就是死活踩不到那几个关键格子,眼瞅着骰子哗哗往下掉,心疼得不行。这时候就得调整策略,比如看准棋盘上道具格子比较集中的区域,算计着点儿丢,或者干脆把倍数调低点,先稳一手,慢慢磨。 任务过程和奖励到手 这活动跟其他活动差不多,也是分阶段给奖励的。我记得大概是这样: 收集到一定数量的道具,就能解锁第一档奖励。通常给点游戏币和一些骰子,虽然不多,但也是个盼头。我就靠着这些补充的骰子继续往下推。 接着玩,收集的道具更多,就能拿到第二档、第三档……奖励也越来越我印象比较深的是中间有一次给不少骰子,还有几张贴纸包,正好我缺几张卡,开出来一张金卡,给我乐坏。 越往后,需要的道具数量越多,难度也越大。有时候感觉就像是无底洞,骰子砸进去不少,进度条动得却很慢。这时候就得佛系一点,有活动加成的时候(比如那个High Roller)就冲一冲,平时就随缘玩。 我记得那次活动,主要目标好像是围绕着收集那些航海主题的代币。每收集到一定数量,就能点亮一个里程碑,然后“叮”一声,奖励就到账。 主要拿到的奖励有这么几类: 大量骰子: 这是最实在的,没骰子寸步难行。活动给的骰子数量还挺可观的,尤其是完成比较靠后的阶段时。 游戏现金: 这个也挺有用,可以用来升级地标,完成棋盘。...

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